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A ENTREVISTA

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Como surgiu seu interesse por computadores?

IWATANI: Preciso confessar que não tenho nenhum interesse par- ticular neles. Eu estou interessado em criar imagens para se comunicar com as pessoas. O computador não é único instrumento que usa imagens. Eu poderia usar filmes ou a televisão ou qualquer outro instrumento visual. Ocasionalmente acabei utilizando o computador para isso.

 

Existe um limite para o que você pode fazer com um computador. Limitações de hardware se tornam as minhas limitações. Elas me restrigem, e eu não sou diferente de qualquer artista. Eu não gosto de limitações. Eu também sou limitado porque o único lugar que o meu resultado final vai aparecer é na tela do computador, desligue o computador e as imagens vão sumir.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) :  Como você escolheu os vídeo games para ser o seu meio de se comunicar com as pessoas?

 

IWATANI: Eu entrei nessa companhia, NAMCO, em 1977. Eu não sabia ainda direito o que eu faria aqui. Minha contribuição para a companhia apenas aconteceu de ser na forma de um jogo de vídeogame.

ENTREVISTADORA(SUSAN LAMMERS) :  Você estudou design de jogos ou algo relacionado a design?

 

IWATANI: Eu preciso confessar que eu não tenho nenhum trein- amento especial, eu sou uma pessoa autodidata. Eu não me encaixo no molde de um designer de arte visual ou de um designer gráfico. Eu apenas tenho um conceito forte do que é um designer de jogos alguém que desenvolve projetos que façam as pessoas felizes. Esse é o objetivo. É importante que você entenda que eu não sou um programador. Eu desenvolvo as especificações e a ideia, mas outra pessoa que trabalha para mim faz a programação.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : O que mudou na sua vida depois do lançamento do Pac-Man?

 

IWATANI: Minha vida não mudou muito, entretanto as minhas ambições sim. Recentemente eu tenho vontade de fazer as pessoas que jogavam video games chorarem, dar para elas emoções diferentes quando jogam video games. Eu quero criar um jogo dramático. Eu quero que eles tenham a oportunidade de ter outras emoções como tristeza.

 

Eles não vão chorar porque se machucaram. Eles vão chorar quando jogar o  meu jogo, da mesma forma que as pessoas choram assistindo filmes como   o E.T. porque aquilo toca eles. As pessoas assistem filmes tristes porque elas  vão atrás disso e gostam de sentir essas emoções.

ENTREVISTADORA(SUSAN LAMMERS) : Qual é a história por trás do design do Pac-Man?

 

IWATANI: A primeira coisa que veio em minha mente foi a palavra “taberu” que em kanji significa comer. O design de jogos geral- mente começa com palavras. Eu comecei a brincar com as pala- vras e comecei a fazer rascunhos em meu caderno. Todos os jo- gos disponíveis naquela época eram do tipo violento, jogos de guerra e também no estilo de Space invader. Não existiam na- quela época jogos para todo mundo jogar e especialmente jogos para mulheres jogarem.Então meu objetivo era criar um jogo “cômico” que mulheres poderiam apreciar.

 

A história que gosto de contar sobre o Pac-Man é sobre o almoço que me deu a ideia. Eu estava com bastante fome e eu pedi uma pizza inteira para mim. Então quando ela chegou eu peguei um pedaço e o que sobrou na bandeja foi a forma que deu origem ao Pac-Man.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Essa história da pizza é realmente verdade?

 

IWATANI: Bem é quase verdade. Em japonês o caractere para designar boca (kuchi) é no formato quadrado e não circular como a pizza, mas eu decidi arredonda-lo. Havia uma tentação desenhar Pac-Man com menos simplicidade. Enquanto eu estava desenvolvendo o personagem uma pessoa me sugeriu colocar olhos em Pac-Man. Mas eu descartei a ideia, porque depois poderiamos colocar óculos nele ou até mesmo barba e assim nunca terminariamos o jogo apenas incrementando o personagem. A comida é outra parte do conceito básico.

 

No meu design inicial eu tinha que colocar o jogador no meio de um monte de comida pela tela, Mas com esse pensamento o jogador não saberia o que fazer e a proposta do jogo seria obscura. Então eu criei um labirinto e coloquei comida em todas as partes. Então agora o jogador tinha uma estrutura para seguir e um objetivo mais claro se movendo pelo labirinto. Os japoneses tem uma gíria que usam para designar o movimento de abrir e fechar a boca quando se come que é paku paku. O nome do Pac-Man veio dessa palavra.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Você acha que é mais difícil fazer as pessoas se sentirem tristes do que felizes?

 

IWATANI:  Muito mais difícil, é fácil fazer as pessoas darem risadas rapidamente com piadas, mas fazer as pessoas chorarem requer criar uma situação, e isso toma muito mais tempo. Filmes como o E.T. que fazem chorar e rir ao mesmo tempo são bem dificeis.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : O que você pretendia mostrar da personalidade do Pac-Man?

 

IWATANI:  A personalidade do Pac-Man é difícil de se explicar, até mesmo para os japoneses. Ele é um personagem inocente. Ele não foi educado para discernir o bem e o mal. Ele age mais como uma criança do que de uma pessoa adulta. Pense nele como uma criança que está aprendendo com as suas atividades diárias. Se alguém falar para ele que as armas são uma coisa ruim, então ele iria correr para comer todas as armas.

 

E ele provavelmente comeria qualquer arma, até a pistola de um policial que precisa dela. Ele é confuso porque na verdade é inocente. Mas ele aprende com a experiência e entende que policiais precisam de armas e que ele não pode comer qualquer arma.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Qual é a parte mais difícil de ser desenvolver um jogo?

 

IWATANI:  Com certeza o algoritmo para ajustar o movimento de cada fantasma, foi bem díficil porque o movimentos dos fantasmas são bem complexos. Isso é o coração do jogo, eu queria que cada fantasma tivesse sua própria característica e a sua forma particular de se movimentar, eles não perseguem Pac-Man da mesma forma, o que faz com que o jogo não fique muito cansativo e tenha diversidade. Um deles se chama Blinky e a sua cor é vermelha ele persegue Pac-Man o tempo inteiro.

 

Os outros dois fantasmas Inky (Azul) e Pinky (Rosa) quando estão distantes vão cercando Pac-Man fazendo um sanduíche entre Pac-Man e Blinky, e quanto mais se aproximam de Blinky seus movimentos se tornam mais agressivos e randômicos ao mesmo tempo, já o último fantasma o laranja Clyde, é o fantasma que tem movimentos randômi- cos. Dessa forma eles se aproximam de Pac-Man de um modo mais natural.

 

O ser humano quando está sendo atacado constantemente dessa forma ele fica desencorajado. Então desenvolvemos um sistema de onda de ataques onde os fantasmas atacam e se mal sucedidos se dispersam e pouco depois se juntam e atacam novamente. A onda de ataques vai se tornando mais frequente conforme o jogador avança no jogo.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Você desenvolve outras coisas além de jogos para video games?

 

IWATANI:  A ação de uma pessoa é toda design, por exemplo, se você está tentando agradar uma mulher. Você deveria dar para ela um presente? Qual tipo de presente? Quando você deveria dar? Você começa a planejar a sua estratégia, assim como nos jogos, você precisa analisar as pessoas vendo a expressão de felicidade nos seus rostos.

 

Eu perteço a um grupo de estudo com outras quarenta pessoas em que discutimos novas mídias, incluindo softwares educacio- nais e os problemas da educação atual, é uma área que preci- samos trabalhar porque é vergonhoso o fato da educação japo- nesa ser tão ruim. Francamente, eu acho que se aprender não é uma coisa divertida as pessoas não vão aprender.

 

É claro que a minha especialidade é entreter as pessoas. Se um objetivo de aprendizado for expressado de uma forma divertida, pode vir até a se transformar em um bom jogo. Eu também estou envolvido em CAI (computer-assisted Instruction) por motivos financeiros para a sobrevivência da empresa, o mercado de jogos não é muito seguro. E existem diversas pessoas que pagam um bom dinheiro nesses programas educacionais.

 

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ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Uma vez que você decidiu que Pac-Man seria um jogo sobre comida e comer, qual foi o próximo passo.

 

IWATANI: Bem não existia muita diversão em um jogo sobre comer, então decidimos criar inimigos para injetar um pouco de excitamento e tensão. O jogador teria que lutar contra os inimigos para conseguir a comida. E cada um dos inimigos tem sua própria personalidade. Os inimigos são quatro pequenos fantasmas e cada um com uma cor diferente, azul, laranja, rosa e vermelho. Eu usei essas cores para agradar as mulheres que viessem a jogar o jogo, eu achei que elas gostariam dessas cores chamativas. Para dar ao jogo um pouco de tensão, eu queria que os monstros cer- cassem Pac-Man no labirinto.

 

Mas achei que seria muito estressante para um ser humano como Pac-Man ser continuamente cercado e caçado o tempo todo. Então desenvolvemos ondas de ataque dos fantasmas. Eles atacariam e também recuariam, e as vezes se juntariam para atacar e depois se dispersavam de um modo mais natural do que ataques incessantes. Então teve o design do espírito (kokoro), ou força das energias, se você jogou Pac-Man, você sabe que Pac-Man tem alguma municação que são os energizer que ficam nos quatros cantos do labirínto e se ele os come, fica poderoso e pode matar seus oponentes. Com isso Pac-Man tem a oportunidade de ser o caçador  e a caça o tempo inteiro.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Tinha mais alguém além de você fazendo o design do jogo?

 

IWATANI:  Era um engenheiro de hardware, uma pessoa que compunha as músicas, e a pessoa que fazia a arte para o cabinete do arcade, aproximadamente cinco pessoas contando comigo e o programador. Do conceito até o  jogo ser lançado foram mais ou menos um ano e cinco meses, levou um pouco mais de tempo que o usual, fizemos diversos testes antes de lança-lo.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : E o jogo ficou popular entre as mulheres como você havia planejado?

 

IWATANI:  Sim, não só Pac-Man fez sucesso com as mulheres, mas também todas as outras versões como Ms. Pac-Man que fez grande sucesso já que era a mulher do Pac-Man. E o jogo foi muito mais popular ao redor do mundo do que eu esperava. Eu estava certo que ele venderia bem no Japão, mas fiquei muito surpreso de ver como ele vendeu bem nos EUA e em outros países.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Existe algum aspecto do Pac-Man que agora você gostaria de mudar?

 

IWATANI:  Pac-Man foi algo que eu desenvolvi a muito tempo atrás. Quando eu estava desenvolvendo o projeto todo, eu me sentia que estava levando eu mesmo acima dos meus limites e habilidade e também o que os outros estavam fazendo, e eu me senti satisfeito com isso. Eu desenvolvi um outro jogo logo após lançar Pac-Man, chamado Libble Babble. O conceito do jogo era mais interessante que Pac-Man. Mas o jogo não foi bem como eu previa.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Qual tipo de habilidade e filosofia um desenvolvedor de jogos precisa ter para ter êxito?

 

IWATANI:  Você precisa entender a alma das pessoas, e ser criativo o bastante para imaginar coisas que os outros nunca imaginaram. Você precisa se obrigar a ser diferente dos outros e gostar de ser diferente. Você também precisa ter  capacidade de visualizar as imagens do jogo que você vai fazer, e você não deve aceitar a primeira ideia que vem em sua cabeça. E um último ponto importante é você gostar de fazer as pessoas felizes. Essa é a base para ser um bom desenvolvedor de jogos, e isso guia para criação de grandes jogos.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Qual o melhor jogo já feito na sua opinião?

 

IWATANI:  Sei que não parece modesto, mas acho que Libble Babble (Jogos desenvolvido pelo próprio Iwatani) é o número um. Entre as outras companhias acho que a ATARI tem os melhores jogos.

ENTREVISTADORA (SUSAN LAMMERS) : Como você acha que o desenvolvimento de jogos será daqui dez anos?

 

IWATANI:  Será parecido com filmes, que é o que está acontecendo atualmente (1986) com jogos sendo desenvolvidos em larga escala. E também haverá um crescimento dos jogos de multiplayer via rede, como Mega War a oportunidade de lutar o desconhecido, é intrigante não apenas jogar com outra pessoas mas sim com uma pessoa que você não pode  ver.

TORU IWATANI - IMAGEM GOOGLE